2015/12/02 更新
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操作方法(ファクトリーモード)



● ファクトリーモードとは

マウス操作パネルのファクトリーモードを押すと下図のようになります。 ファクトリーモードとは、いわば、工房です。このモードに入ることで、 リアルタイム物理演算を常に適用しながら、ものを作ったり設定をしたりすることができます。

上の図のように既存の事例に対して追加でいろいろ行うこともできますが、ここからは、 メニューの「ファイル」より「シーンの初期化」を選択して、ゼロからものを作ることを 想定して解説しています。

ファクトリーモードは本ソフトのGUIという位置づけですが、 メソッドで実装される機能全てに対するGUIが搭載されているわけではありません。 今後、おいおい足らない箇所を補間していきたいと思います。



● 物体を生成する

下の動画ように、地面で右クリックして「〜の作成」を選ぶと、天からその物体が降ってきます。

説明動画



● 物体の大きさを変える

下の動画ように、物体の面の中心をつまむと大きさを変更できます。 質量も変わるので、小さいものはちょこちょこと、大きいものはもっさり動きます。

説明動画

他の物体と接続している物体のサイズは変更できませんので、再設定したい時は一度接続を解除します。

色や質量密度を変更するには、ダイアログで直接設定します。質量密度を -1 にすると無限大とみなされ、空間中に固定されます。



● 物体と物体をつなぐ

これがこのソフトのハイライトともいえます。下の動画ように、物体の面に接続部を設定して、 それらを接続します。接続は最初はゆるいロープでつながっていて、だんだん張力が強くなり、 最後はネジでがっちり締めます。

説明動画

別の例をお見せします。地面に支柱を立てる例です。

説明動画

接続には向きがあります。NとSは互い違いに、AとBは同じ文字同士でつながります。 一見ややこしそうですが、接続操作に慣れてくるとこの情報がとても重要であることがおのずとわかるでしょう。 接続を完了してしまうと長さや位置を変更できませんので、再設定したい時は一度解除します。

マウスでは面上にしか接続を配置できませんが、一度配置した接続の中心位置をダイアログ上で 変更すれば、物体内部にあるとみなされる接続を作成することができます。

接続と摩擦の強さをダイアログで設定することができます。 一般的に数値を大きくすると計算が発散します。また接続の強さと摩擦の強さとバランスが崩れても発散します。 デフォルトは自動計算された基準値からの比で1.0が設定されます。 多くの場合、これより大きな数値にすると計算が発散してしまいます。 なので接続後に物体がグラグラして接続がゆるいなと思える場合は、この数値を大きくするのではなく、接続の幅のサイズを大きくしたり、 質量を変更したり、補強として斜めに別途物体を追加したり、別の方法を試みてください。



● 物体の衝突判定

右クリックで「このオブジェクトの衝突の設定」を選択することで、 ある物体はどの物体と衝突判定するかを選択できます。衝突判定はたいへん重たい処理なので 可能な限り必要最低限の情報にすべきです。また、衝突判定点(下図の緑の点)は設定で増減可能です。

衝突の設定ダイアログでは、摩擦係数などを設定することができます。ここの設定しだいで、物体の挙動は 氷面上のつるつるから泥沼上のどろどろまでさまざまに大きく変わります。



● 物体を動かす

右クリックで「このオブジェクトの作動を設定する」を 選択することで、ある物体に接続されている別の物体を 動かすことができます。この機能は、接続の位置を 強制的に変更することで実現しています。

作動はキーボードまたは市販のハンドルコントローラーやジョイスティックで 制御できます。また物体の動きをFFB(フォースフィードバック)を介して それらの機器に実際の力や動きを戻すこともできます。 具体的な設定は付属のサンプルを参照してください。



● 物体にカメラを取り付ける

物体にカメラを取り付けて新規ビューとすることができます。 下の動画では、建物にカメラを追加し、位置を屋上に設定して、 向きをいろいろ変更しています。設定はカメラの周りに表示される 円や直線をドラッグして向きを調節することもできますが、 追加されたビュー自体を通常のマウス操作で変更することもできます。

説明動画



● 物体の見た目をかっこよくする

下図の二つの物体は物理モデルとしては全く同じ円柱ですが、 右のものにはスキン呼ばれる外部形状で表示を差し替えています。 現バージョンでは O.Mizno 氏が開発した「Metasequoia」という モデラーで作成したmqoファイルのみ利用できます。 おいおい Wavefront Obj形式 などを扱えるようにしたいと考えています。

この機能のポイントは、大きさと位置あわせです。 手っ取り早く向きを合わせるには設定ダイアログ上にある「←」「→」 を何回か押してぴったり合う向きになるまで押し続けてください。 その後、ウィンドウ上にある縁や矢印をドラッグして微調整してください。

なお、mqoファイルはスクリプトファイルと同じフォルダに置く必要があります。



● 物体をコピーする

オブジェクトの右クリックメニューから「このオブジェクトを選択する」を選び、 その後、また右クリックメニューから 「このオブジェクトを中心にして、選択オブジェクトの対称コピーを行う」または 「このオブジェクトと選択オブジェクトを、コピー作成する」を選ぶと、コピーされます。

とくに対称コピーは重要です。本ソフトが扱う形状は面対称の形をしたものが多いと思われ、 その場合、まず、片側だけをじっくり時間かけて作成し、最後に、どんと対称コピーすれば 作成時間を省くことができます。



● シーンの合成

既存のシーンに、保存しておいた別のシーンを合成することができます。 ただし合成される側の固定物体(地面など)は無視されます。

この機能を使えば、既に作成したシーンを再利用することができますが、 計算負荷も当然ながら追加した分増えますので、注意が必要です。(あっという間にリアルタイムの限度を超えてしまいがちです)